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分卷阅读155 (第1/3页)
里做出的优化,同样是以细节为主,他在原有场景画面的基础上,增添了更为真实生动的光影,部分没有涉及特殊场景,牧宿星也另外在文档中备注了修改方向,如雨雪天画面中漂浮的细雪,草地场景中风吹过草丛轻轻颤动等等。“原来是这样……”先前听牧宿星在电话里说,蒋玉成还没什么感觉,这会儿见到修改后的成品,他才隐隐明白对方的用意。牧宿星提到的战斗画面优化,在自由度较大,角色扮演或探索类开放世界游戏中,是非常常见的。但像这样的手游,其战斗界面,却是不能更朴素的“棋盘型”。蒋玉成在脑海中想象了一下,如果按照牧宿星的要求,对所有战斗画面做出类似的修改后的情景。“……我忽然有点佩服这个新老板了。”蒋玉成感叹,紧盯着电脑的一双眼却越来越亮。很多市场上同类型的卡牌手游,都不会特意将战斗画面做得有多么细致美观——因为没有必要。一般来说,市面上的卡牌策略手游,底图都类似于一张光秃秃的“棋盘”,本身底子就已经固定了,再怎么优化都摆脱不了定式。不像是开放世界探索类网游,会尽力将每一个场景中的美术效果做到最好,以此来吸引玩家们的注意。那么牧宿星呢?他优化战斗画面的目的,真的是像对待RPG网游一样,试图以漂亮的场景来吸引玩家吗?蒋玉成不这么认为。优化战斗画面的美术效果当然不是用来给玩家欣赏的——事实上,在这类卡牌游戏中,玩家很少会关注卡面以外的美术效果,这种优化的目的,并不是为了提高画面的观赏性,而是为了丰富战斗场景,让玩家在推图的时候,不至于对千篇一律的战斗画面产生厌烦心理。游戏中的某些细节,玩家可以从头到尾都没有注意到,但游戏制作组却必须在公测前就其纳入考虑范围。毫不客气的说,对比当前的手游市场,牧宿星做出的这些改动背后展现出来的意识,俨然已经走在了同类游戏的前列!“可惜了……”蒋玉成忍不住道。荆棘互娱如果有这种水平的美工,
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