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分卷阅读111 (第2/3页)
>如果说在进行这个模仿和借鉴的过程还有一定程度的改编和原创,飞信引擎几乎就完全是抄袭了。其引擎和未来引擎的相似度实在过高,几乎就是一个劣质模仿品。……是的,劣质。因为飞信引擎在相应功能的实现度上面实在很糟糕。他的创造者不同于林舒,林舒虽然也是花费了几个月就完成了未来引擎的制作,但是他本人却是对于相应的引擎模式有过十几年的使用经验的,对于开放性引擎在发展过程中的无数失败案例都有过了解,也因此能避过不少问题。同时他本人制作了多年虚拟游戏,虽说和平面游戏有着很大的差距,但是至少他对于一些目前刚兴起或者还没兴起的新概念有着更深的了解。而飞信引擎的制作虽然请来的是韩国著名制作公司UV,但是对方的经验此时还只限于旧式的单机和网游上面,思路始终不够开阔。同时他们对于开放性引擎这种存在没有足够的了解,导致很多设计都设计得不够完善,经常有严重的BUG。不过飞信也有两样完胜未来引擎的内容——一是画面,二是宣传力度。前者,飞信财大势大,自然有能力找最好的画手,最好的美工,设计出最出色的画面效果。相比之下,未来平台的所有人设和背景,其实都相较比较粗糙,更像是同人品质。宣传力度就更不用说。飞信有飞信通讯软件作为后台,本身在宣传上就带着很大的优势,未来平台跟对方根本没有相比的能力。于是随着宣传的扩散,飞信引擎的下载和购买人数以非一般的速度增长着,然后在一周多以后,就直接超越了未来游戏。很多人也通过这样的宣传知道了有这样一种单机游戏类型的存在,并且在试玩之后很快产生了兴趣,开始成为用户群。飞信引擎上线后的第一个周六,林舒在星泽开了个会议。郑方成说道:“完全粗制滥造的模仿品,BUG多得像山一样,但是却有很多人使用。飞信通讯在影响力真的是不容小觑。”林舒便尽可能比较公正地回答道:“说实话,目前我国有三家网络企业,其影响力都是跨平台而且近乎
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