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分卷阅读185 (第2/3页)
戏迷的热捧。在初期的两者的热销程度不相上下,但是随着时间过去,却是风华虚拟舱的销量逐渐稳步盖过了的头盔销量。上市的时候,顾臻也去订购了一个游戏头盔。说是游戏头盔,其实却是一个带有视窗的头盔型接驳器,基本上就是头盔型电脑而已。除了头盔之外,它同时还附带有一副触感手套,属于操作控制器。就本质上来说,这样的配置其实和平面电脑并没有很大的区别,只是更加便携化,而显示的方式也有一定的改变而已。但是相比以后的平面游戏,这样的形式确实使真实度变高了许多……可惜,跟风华的虚拟技术不能相比。首先这种游戏方式只能干涉到视觉和听觉,却无法影响嗅觉,味觉,和触觉,就光这一点已经被风华严重拉开了距离。除此之外,就算只是视觉方面,te在这方面的研发也因为过于仓促而有了不少的缺陷,各种bug频出。比如可能是限于数据量的关系,对于场景衔接方面基本上无法做到无缝衔接,这很大程度上影响了游戏的自然过渡。而相比起来,却因为它本身的特性——作为一部连续剧而非游戏,它对于场景和地图方面的要求明显要比一部大型网络游戏来得及——而很自然地受到了欢迎。随着时间过去,虚拟舱还在继续热售,但是却慢慢开始遭遇了滑铁卢。顾琤对此表示毫不意外,他自己也是在第一次上市销售的时候就买了一个头盔试用,而且他还毫不吝啬花钱,很是大方地把游戏里的人物角色刷到了一般人民币玩家能够刷到的极限。这种情况下,的消费模式,核心卖点等等……他倒是很快就了然于胸,也了解了te为什么会这样急匆匆地在整个游戏还没有完善的情况下就把它推出来。事实上,作为一个游戏本身,是非常优秀的。浓重的e时代科技风格,宏伟壮阔的背景设定,细腻复杂的人物设定……但是五感模拟的拟真方式却注定了它在以神经接驳作为核心的虚拟全真游戏面前全无抵抗之力。如果te不能在这第一波的浪潮之中挽回损失,回收一定的研究成本,那么之后他们一定会损失惨重。而据顾琤所知,目前
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